Thứ Ba, 4 tháng 6, 2013

Lý giải nguyên nhân Blizzard phải trì hoãn dự án game Titan

Tiền bạc, danh tiếng hay yếu tố nào khác đã ngăn cản bước tiến của MMO đình đám này.

Rất nhiều game thủ đã hụt hẫng và buồn chán khi biết rằng hãng phát triển Blizzard đã "reset" lại toàn bộ dự án Titan, chỉ để lại 30 thành viên nòng cốt trong nhóm phát triển. Với cộng đồng game thủ và các fan hâm mộ, đây là một quyết định lớn và đằng sau nó có nhiều nguyên nhân và không ít người muốn mổ xẻ.

Trên thực tế, đây không phải là lần đầu tiên các dự án game của Blizzard bị trì hoãn và kéo dài thời gian phát triển. Trước đó, siêu bom tấn Diablo III cũng đã bắt đầu được thực hiện từ năm 2001 và nó được phát hành tháng 5/2012. Tương tự như vậy, Blizzard cũng bắt đầu phát triển StarCraft II vào năm 2003, thời điểm ra mắt game năm 2010. Còn Titan, theo các lời đồn đại thì dự án game này được khởi động từ năm 2006 và đã bị hoàn tới năm 2016, một lộ trình thời gian có vẻ như khá hợp lý với phong cách của hãng game khổng lồ này.
Một lý do khác được nhiều người đề cập tới đó chính là tượng đài World of Warcraft (WoW), MMO thành công nhất mọi thời đại nhưng lại đang bị mất dần người chơi. Tháng trước, Activsion tiết lộ rằng WoW đang mất 1,3 triệu thuê bao hàng tháng, giảm xuống còn 8 triệu người chơi từ mức cao nhất 12 triệu thuê bao (đầu năm 2010). Dẫu sao nó vẫn còn là game có nhiều người trả phí hàng tháng nhất trên thế giới.
Tuy nhiên, sau phiên bản Mists of Pandaria, Activision cho biết họ sẽ không có bản mở rộng trong một thời gian dài tới, đồng nghĩa với việc số lượng thuê bao của WoW sẽ tiếp tục giảm hơn nữa.
Titan phải gánh trên vai kỳ vọng hết sức nặng nề nhằm thế chỗ cho WoW trong tương lai.
Titan phải gánh trên vai kỳ vọng hết sức nặng nề nhằm thế chỗ cho WoW trong tương lai.
World of Warcraft hiện đại diện cho khoảng 1 tỷ USD doanh thu hàng năm của Activision Blizzard. Vì vậy, một dự án MMO tiếp theo sẽ phải gánh trên vai trách nhiệm nặng nề là đem lại không những bằng mà phải vượt quá doanh thu mà WoW mang lại (bởi khi Titan ra mắt, hãng phát hành sẽ phải tập trung vào dự án mới và WoW gần như chắc chắn sẽ chìm vào quên lãng).
Blizzard là một trong những hãng game cuối cùng áp dụng hình thức thuê bao hàng tháng và World of Warcraft là một nhà máy in tiền, thứ mà Electronic Arts và khá nhiều công ty lớn khác đã thất bại trong việc nhân rộng mô hình kinh doanh này. Có một số người cho rằng tại thời điểm này, dường như chỉ có WoW là sản phẩm duy nhất mà khách hàng sẵn sàng trả một khoản phí hàng tháng để được chơi, hoặc thị trường chỉ có thể hỗ trợ một MMO phát hành dựa trên hình thức thu phí khá khắt khe này. Diablo III đã cố gắng tái tạo các yếu tố giống WoW, đơn cử như nhà đấu giá bằng tiền mặt, tuy nhiên nó sớm bị ghi nhận là thất bại khi nhiều fan hâm mộ đã từ bỏ, quay lưng lại với dòng game này.
Đó là lý do tại sao Titan rất quan trọng với Activision và công ty mẹ sẵn sàng trì hoãn thêm nhiều năm để sản phẩm ra mắt có thể hoàn thiện và đáp ứng được các kỳ vọng được gửi gắm.
Hiện tại Blizzard vẫn đều đặn tạo ra các luồng dư luận xung quanh Titan để níu chân các fan hâm mộ. Còn WoW đang dần tiến tới tuổi nghỉ hưu và cần một truyền nhân thay thế.
Chỉ có 2 MMO được coi là thành công tại Mỹ là WoW và EverQuest.
Chỉ có 2 MMO được coi là thành công tại Mỹ là WoW và EverQuest.
Mới đây, trả lời một buổi phỏng vấn, Strauss Zelnick, CEO của Take-Two đã chia sẻ một thực tế rằng các game MMO không được đón chào tại Mỹ. Zelnick tin rằng chỉ có hai game trực tuyến đứng ngoài xu thế chung này là WoW và EverQuest.
"Chúng tôi đang tích cực đầu tư vào các game trực tuyến, tuy nhiên chúng tôi không làm việc đó ở Mỹ. Tại sao? Vì MMO không thể hoạt động được ở đây. Chúng tôi đã lựa chọn châu Á, nơi mà bất cứ lúc nào cũng có thể tạo được doanh thu, đặc biệt là thị trường Trung Quốc", vị CEO này cũng nói thêm rằng Blizzard thậm chí đã học được bài học này sớm hơn bằng cách trì hoãn dự án Titan đến năm 2016.
Đó cũng chính là lý do Take-Two đang hợp tác với Tencent để mang NBA 2K Online tới châu Á thay vì quảng bá nó ở phương Tây.
"Chúng tôi đã tìm hiểu nhưng chúng tôi không thực sự biết Trung Quốc đủ nhiều, vì vậy quyết định sáng suốt là hợp tác với công ty tốt nhất ở Trung Quốc, Tencent" ông nói. "Họ dạy chúng tôi kinh doanh, chúng tôi dạy cho họ một cái gì đó về cách phát triển các trò chơi thể thao và đưa ra NBA 2K Online, một quyết định hầu như không có rủi ro về kinh tế và đem lại lợi ích cho cả đôi bên".
---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét